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Sony ha lanzado un controlador de PlayStation con características de accesibilidad para jugadores discapacitados. Se trata de una iniciativa que busca abordar los desafíos que enfrentan las personas con discapacidades al jugar videojuegos. Para aquellos con problemas de movilidad, los controles estándar en consolas como PlayStation, Xbox o Nintendo pueden resultar difíciles de usar, sino imposibles. Esta dificultad no solo es un obstáculo, sino que también puede aumentar el aislamiento social experimentado por una población que ya está por encima del promedio nacional en este aspecto.
Sony ha desarrollado el control Access para PlayStation en colaboración con Paul Lane y otros consultores de accesibilidad, como parte de los esfuerzos de la industria de los videojuegos para abordar este problema. Esta es la última innovación en el mercado de los controles accesibles, que ha visto la participación de Microsoft, startups e incluso aficionados a la impresión en 3D.
Paul Lane, quien ahora juega “Gran Turismo” en un PlayStation 5, controla su vehículo de carreras virtual usando su boca, dedo pulgar y dedo índice. Lane perdió la capacidad de usar sus dedos después de un accidente automovilístico hace 23 años, por lo que ahora juega con sus pies.
“Antes del accidente me gustaban mucho los deportes”, dice Cesar Flores, de 30 años, quien también colaboró con Sony en el desarrollo del nuevo sistema de control. Flores ha estado en silla de ruedas desde que sufrió un accidente automovilístico hace ocho años. “Tuve dificultades durante la escuela secundaria al jugar fútbol. Todo pesaba mucho al levantarlo. Aunque todavía puedo entrenar de ciertas maneras, hay otras actividades físicas en las que ya no puedo participar. Los videojuegos me mantienen conectado con mi humanidad. Como resultado, me recuerdan que aún soy ‘uno de los chicos'”.
Lane, de 52 años, ha dejado de lado los controles convencionales a favor de Access. Se trata de un dispositivo redondo y flexible que puede configurarse de varias maneras según las preferencias del usuario. Puede colocarse sobre una mesa o en una bandeja de carrito rodante. Es posible intercambiar botones y joysticks, personalizar los controles y combinar dos controles separados en una sola interfaz. Mientras Lane dirige su vehículo de carreras en “Gran Turismo” con sus codos, este acelera por una pista virtual.
“Eu jogo de uma forma meio estranha, então é confortável para mim poder usar as duas mãos quando jogo”, observa. Para lograr esto, necesito colocar los controles a una distancia que me permita operarlos sin tener que estirarme o agacharme. Es increíble que hayan podido encontrar la forma de utilizar los controles, pero aún más increíble es el hecho de que este control está listo para usar desde el principio.
Desde 2018, Lane y otros jugadores han estado trabajando con Sony para diseñar el control Access. El objetivo era crear algo que pudiera ajustarse para adaptarse a una amplia variedad de usuarios, en lugar de centrarse únicamente en aquellos con una sola discapacidad.
“Muéstrame a una persona con esclerosis múltiple y te mostraré a alguien con discapacidad auditiva, o alguien con discapacidad visual, o alguien con discapacidad motora”, dice Mark Barlet, fundador y director ejecutivo de la organización sin fines de lucro AbleGamers. Por lo tanto, no es la mejor aproximación centrarse en la etiqueta de la discapacidad. La idea es considerar los conocimientos y habilidades que los jugadores necesitarán para superar la brecha entre un juego y un esquema de control que no fue diseñado específicamente para ese juego en todo el mundo.
Barlet afirma que su grupo ha estado abogando por los jugadores discapacitados durante más de dos décadas. Han ayudado a empresas como Sony y Microsoft a desarrollar controles accesibles. Las redes sociales han permitido a los jugadores llegar a una audiencia más amplia y comunicarse con los desarrolladores de juegos de formas que antes eran imposibles.
“En los últimos cinco años, he visto cómo el movimiento hacia la accesibilidad de los juegos ha pasado de ser realizado solo por estudios independientes que trabajan en algunas características, a juegos AAA que pueden ser jugados por personas consideradas ciegas”, observa. “Es impresionante lo que ha ocurrido en cinco años”.
Microsoft expresó su agradecimiento por la respuesta positiva al Xbox Adaptive controller tras su lanzamiento en 2018, escribiendo que es “motivador ver que otros participantes de la industria adoptan un enfoque similar para incluir a más jugadores en su trabajo enfocado en la accesibilidad”.
El control Access estará a la venta en todo el mundo a partir del 6 de diciembre por un precio de 90 dólares estadounidenses (alrededor de 450 R$).
Uno de los gerentes técnicos principales de PlayStation, Alvin Daniel, ha dicho que la consola fue diseñada con tres principios en mente para que sea “ampliamente apropiada” para el mayor número de jugadores posible. Primero, el jugador no tiene que bloquear el control en su lugar para usarlo. Puede ser montado en un trípode, por ejemplo, o configurado sobre una mesa o una bandeja rodante. Daniel necesitaba colocarlo en la bandeja de un gabinete rodante porque si algo se caía, el jugador no podía recuperarlo sin ayuda. Por la misma razón, debe ser duradero; por ejemplo, para resistir ser aplastado por una carretilla.
En segundo lugar, presionar los botones es mucho más simple que en un panel de control estándar. Se trata de un conjunto que permite a los usuarios experimentar con varias tapas de botones de diferentes tamaños, formas y texturas para encontrar la configuración óptima para sus necesidades. En tercer lugar, están las palancas, que pueden configurarse de varias formas según las necesidades del usuario.
Dado que el Access se puede utilizar con menos destreza y fuerza que el joystick de control estándar de PlayStation, tiene el potencial de ser una herramienta salvadora para una demografía en expansión: los jugadores mayores con artritis y otras limitaciones de movilidad.
“En la última vez que lo revisé, la edad promedio de los jugadores estaba en los cuarenta”, declara Daniel. “Y tengo la expectativa total, hablando por mí mismo, de que querrán seguir jugando, al igual que yo querré seguir jugando, porque es diversión para nosotros”.
Después del accidente, Lane se retiró de la competencia durante siete años. La primera consola de videojuegos que jugó fue la Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, y dice que “llenó un vacío” en su vida.
A pesar de las limitaciones de un controlador de juego estándar, comenzar de nuevo fue como encontrar a un viejo amigo perdido.
Los efectos sociales de los juegos, por pequeños que sean, tuvieron un profundo efecto en mi vida. Empecé a tener un mejor estado de ánimo”, dice Lane. Ha visto cómo las personas se aislan socialmente cuando pierden sus capacidades físicas.
“Todo cambia”, dicen. Y cuanto más nos alejan, más solos nos sentiremos. Volver a jugar y tener la oportunidad de hacerlo a niveles realmente altos es como un reencuentro, como perder a un amigo cercano y luego encontrarlo nuevamente después de una larga separación.